16年犹未过时的TRPG规则,失眠者的噩梦冒险——《请勿入睡》
来源:环保新闻 2023年03月08日 12:18
(歌迷插图)
报童是古怪城外之中最倚仗、需求量也最庞大的沉睡,他们如同报刊折成的孩子们,三五成群在马路上游荡。报童并不难对付,但如果你被他们刊登上报刊上,什么事就无法越来越很更糟——因为他们刊载的童话故事有一个十分不知所措的趋向,那就是无法带入事实。
(歌迷插图)
以上这些沉睡只是古怪城外自然生态之中的一小部分,并且准则之中也有大幅留白,推荐GM根据主人公的特性孕育独不属于他们的沉睡及其层面(当然也有沉睡孕育读物)。
由于主人公或许也无法替换成沉睡——重生者幻化而成的沉睡有时候极度强大(准确度比如说化为沉睡时的纸牌总数),因此极其或许在古怪城外持续发展自己的疆土,逐步形成层面。当然,沉睡不属于NPC,由GM来管控,但对小一些游戏而言,这种结局要比新奇的致亡新奇得多,主人公无法换一种基本概念在此期间存活慢慢地。
那包含人形的料子与所有的叙事德式TRPG准则完全相同,《则会独处》的主人公创建人极其新奇:给主人公写个名称,看看五个关键问题,在反应会(防御战或逃飞驰)一栏之中必需三个格子涂黑,作为自己的反应会,然后谱写一个虚弱天份和一个古怪天份,一些游戏就可以正德式开始了。
《则会独处》可用的是D6纸牌,小一些游戏在证照时无法根据自己的统计数据来抛掷显露各种色的纸牌,分别是:白色的应有纸牌(3颗,比如说你的应有绝对值),金色的虚弱纸牌(总共6颗,一旦下降就很难下降),白色的古怪纸牌(小一些游戏可以必需在证照之中替换成6颗,当然也无法有阿司匹林)。而GM则无法抛掷显露比如说平衡性的精神上纸牌。
在抛掷显露纸牌后,分数为1、2、3的纸牌视为一个急于,只要你的急于数高于GM,你就输了——当然,远不止这么新奇,即之前你输了证照,也不见得能管控住形势,因为最后要提示分数仅有的纸牌是哪种色,该色的纸牌无法“主宰”最后的童话故事情节趋向:
※应有主宰是最好的,形势将无法处于管控之之中,举例来说其他一些游戏之中的“大急于”。你可以移出一个被可用的反应会格(回血),或者下降1虚弱。
※虚弱主宰时,你的资源无法受到损,你可能无法看来极为虚弱,也可能被窃重要的道具,而清醒也不属于一种资源。你的虚弱绝对值将无法下降1,当下降到6以上时,你无法“崩溃”,陷独处眠之之中——在古怪城外,独处十分于致亡。
※古怪主宰时,形势无法越来越极为混乱。你要划掉一个反应会格,然后认真显露相应的反应会(防御战或逃飞驰)。如果无反应会格可划,你就无法“莫名其妙”,疯上一段一段时间,移出所有反应会格,丧失1应有,并取得1永久古怪。新奇的来了——如果你无法应有可丧失,那么你就无法化为沉睡。你的主人公终究带入一个由GM管控的NPC怪物。
※精神上主宰时,你将付显露更大的牺牲。GM无法在悲哀库下降一枚硬币(GM可以用来修改纸牌)。
每种色的纸牌需求量无法对证照消除很大冲击,唯一无法阿司匹林的就是应有纸牌,但某种程度只有三颗,而古怪纸牌虽然能平常下降需求量,降低证照的急于率,但也更容易主宰,造成童话故事情节极为古怪。
资源在每一次证照之中都无法不断损,梦魇主人公的理智,也梦魇着小一些游戏的有心感觉。毕竟,在被古怪城外生吞活剥之后,大多数重生者只无法过着一段一段时间、无常与迷茫的日常生活……
你的沉睡,我们的世界性在创建人主人公卡的流程之中,小一些游戏所看看的五个关键问题是重之中之重,这五个关键问题分别是:
※1.是什么让你不会入眠?
这是主人公眩晕的可能,也无法建起中的人物的全面性历史。
※2.你再一牵涉到了什么?
这是主人公在一些游戏的第一个一幕之中牵涉到的什么事——不是由GM来终究,而是由小一些游戏自己来终究。
※3.你的外在如何?
这无法终究主人公给人的第一眼中以及显赫相似性。
※4.什么藏在你的无情放任?
也比如说女主角的秘密,他不到万不得已就绝对不无法暴露的那个部分。
※5.你无法踏向什么样的柏油路?
这个关键问题包括到中的人物的期望,并声称——在无法其他环境因素的只能——他的童话故事将无法如何到达结局。
GM可以根据这五个关键问题的谜题来构筑一场完整的剧本创作框架,关键问题1显然主人公可能无法遭受的敌人;关键问题2同样围住了一些游戏的整合一幕,并且定下整个一些游戏的基调;关键问题3终究了世界性将无法如何与主人公体验;关键问题4深化了主人公,同时无法强烈冲击主人公的想法,在剧本创作之中引导情节趋向;关键问题5显然主人公的终究期望,即剧本创作的终究幕。
以上这五个关键问题无法消除互相冲击,例如关键问题5代表着主人公的明面期望,而关键问题4比如说主人公的暗藏期望。关键问题3、4紧密结合后则无法发放新奇的表里面不一。
准则序文之中发放了一整套机器,努力你近十年创建人一场与PC息息相关的环游世界,这也是为什么《则会独处》只适宜即兴团的缘故——小一些游戏主人公才是环游世界的灵魂与一个中心,童话故事不应围绕着他们而演变、改变与揭开。
我们都要有一具躯壳赤鸮之翼(《则会独处》译者):
可追溯交谈《则会独处》早就是十年前所的什么事了,当时我再一踏进飞驰团圈,对一切准则都极其感觉有兴趣,而TROW之中的一段关于《则会独处》的详述给我留下了极其深刻的眼中:“在一次一些游戏之中,我孕育了一名愤慨或恐惧时候之前无法引起着火的中的人物。另一位小一些游戏则设计了一位持有视线大块物体管控能力的女性主人公。”
我在先前所始终交谈的是目录德式的管控能力必需,对这种完全不对管控能力加以管制,管控能力仅限于只囿于引人入胜的建卡方德式消除了更为大的有兴趣,因此与一个老朋友独自一人对这个准则认真了新奇的转译,以后老朋友又还给了我一套《则会独处》的都是以桌游《则会回头》。于是又以后,我了当在JOYPIE桌一派认真《命运》TRPG一个中心系统的转译工作,鉴于《则会独处》与《命运》总括Evil Hat公司的厂商,始终在诱惑JOYPIE桌一派授命这个杰作,现今可算是梦想构建了。
而在转译《则会滴血》的流程之中,讶异于它的电波与我莫名其妙如此协调,我也消除了一种动笔谱写一本《则会独处》拓展序文的精神状态——结果之前是《则会坠梦》了。虽然远远不会筋疲力尽《则会滴血》那种颠覆性的细腻,但坚信你只要更喜欢前所者,就绝不无法对《则会坠梦》倍感觉后悔。
目前所《则会独处》TRPG准则之正体再一【新物集】热卖之中,由于太过热门所以限量200套,目前所仅剩10套,切勿错过!
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